Die SCORE-Elemente gliedern sich in mehrere Kategorien:
ü Ranglisten
ü Geschäftsziele
ü Erfolge
ü wiederholbare Erfolge
Ø Ranglisten
Ranglisten zählen zu den kompetitiven Gamification-Konzepten. Benutzer werden über definierte Regeln, die Input-Daten in Punkte umwandeln, direkt miteinander verglichen. Sie können sehen, wo sie sich in Bezug auf ihr Umfeld befinden. Die Regeln sind transparent, sodass Benutzer erkennen können, wie sie ihr Verhalten anpassen müssen, um in der Rangliste besser abzuschneiden.
Ø Geschäftsziele
Die Funktionsweise der Geschäftsziele ähnelt den Ranglisten. Im Gegensatz zu Ranglisten geht es bei Geschäftszielen aber nicht darum, dass einzelne Benutzer Punkte sammeln, sondern dass in einem
Intervall über alle Benutzer hinweg Punkte gesammelt werden. Ein Geschäftsziel betrifft also immer alle Teilnehmer gleichermaßen: Alle ziehen an einem Strang und sammeln gemeinsam Punkte.
Ø Erfolge
Erfolge sind Meilensteine, die Benutzer im Laufe ihrer Tätigkeit innerhalb der WinLine erreichen können. Es handelt sich hierbei meistens um mittel- bis langfristige Ziele, auf welche die Benutzer über Wochen, Monate, oder sogar Jahre hinarbeiten. Das Ziel von Erfolgen ist es, ein in der Ferne liegendes Ziel messbar zu machen und den Benutzern auf dem Weg dorthin zu zeigen, wie weit sie noch von diesem Ziel entfernt sind.
Beispiele für langfristige Meilensteine
ü Es sollen über 1.000.000 € Umsatz generiert werden
ü Es sollen über 100x 5-Sterne Bewertungen im WinLine SHARE erlangt werden
ü Es soll über 10.000 Stunden gearbeitet werden
Erfolge können auch dazu eingesetzt werden, neues Verhalten der Benutzer zu fördern. Durch leicht und schnell zu erreichende, kurzfristige Erfolge kann der Benutzer dazu motiviert werden, neue Menüpunkte auszuprobieren, einen neuen Umgang mit dem Programm zu erlernen, oder sich selbst neue Ziele zu setzen.
Je niedriger dabei die Hürde für das Erreichen des einfachsten Erfolgs liegt, desto wahrscheinlicher ist es, dass Benutzer es ausprobieren. Existieren dann weitere Erfolge, welche zum Weitermachen motivieren, so gewöhnt er sich im Laufe der Zeit an das belohnte Verhalten und behält es bei.
Beispiele hierfür sind
ü Es soll ein Beitrag im WinLine SHARE gepostet werden.
ü Es soll eine 5-Sterne Bewertung im WinLine SHARE erlangt werden.
ü Der Urlaub soll im WinLine SMART, anstatt über Zettel/E-Mail eingereicht werden.
Eine gute Strategie beim Erstellen neuer Erfolge liegt in der Kombination dieser beiden Konzepte:
Will man beispielsweise erreichen, dass generell mehr Benutzer aktiv im WinLine SHARE tätig werden, so könnten folgende Erfolge erstellt werden:
ü Poste einen Beitrag im WinLine SHARE.
ü Poste 10 Beiträge im WinLine SHARE.
ü Poste 100 Beiträge im WinLine SHARE.
ü Erhalte 1x 5-Sterne Bewertung im WinLine SHARE.
ü Erhalte 10x 5-Sterne Bewertungen im WinLine SHARE.
ü Erhalte 100x 5-Sterne Bewertungen im WinLine SHARE
Ø Wiederholbare Erfolge
Im Gegensatz zu einem einmaligen Erfolg dienen wiederholbare Erfolge der kontinuierlichen Messung und Zielsetzung.
Ein Beispiel hierfür ist eine Schrittzähler-App:
Die Motivation liegt darin, täglich eine bestimmte Anzahl von Schritten zu gehen. Wird dieser Wert erreicht, gilt der Erfolg für diesen einen Tag als abgeschlossen und startet am Folgetag erneut. Über einen längeren Zeitraum lässt sich so verfolgen, wann und wie oft definierbare Etappenziele erreicht worden sind.
Wiederholbare Erfolge können im WinLine SMART SCORE in drei verschiedenen Intervallen (täglich, wöchentlich oder monatlich) definiert werden. Im Gegensatz zu einmaligen Erfolgen werden sie über ein Widget visualisiert. Darüber wird dargestellt, wann und wie oft die jeweiligen Erfolge erreicht worden sind. Zudem kann mithilfe dieser Fortschrittsanzeige abgebildet werden, wie nah man (im aktuellen Zeitraum) dem jeweiligen Ziel ist.
Beispiele für wiederholbare Erfolge sind:
ü Bewerte jeden Tag zumindest einen Beitrag im WinLine SHARE.
ü Erreiche pro Monat 10.000 € Umsatz.
Hinweis
Bei der Erstellung wiederholbarer Erfolge ist zu beachten, dass die Schwelle für das Erreichen des Erfolges nicht zu hoch, aber auch nicht zu niedrig angesetzt sein darf:
Wird das Ziel ohne Aufwand erreicht, so wird der Benutzer sein Verhalten nicht in die gewünschte Richtung ändern. Wird jedoch erkannt, dass das zu erreichende Ziel in unerreichbarer Ferne liegt, so wird der Erfolg vermutlich binnen kürzester Zeit ignoriert werden.